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Dibujo e ilustración vectorial

Los programas de ilustración se distinguen por dibujar una serie de objetos, definidos de forma matemática. Si un programa de pintura como Photoshop dibuja un círculo como un conjunto de puntos en forma redonda, tan bien como puede, un programa como CorelDraw genera una instrucción geométrica: dibuja un círculo con centro en el punto (x,y) y con un radio r (parece el enunciado de un problema de libro de matemáticas!) Con estos parámetros, y variándolos según deseemos, obtendremos un círculo perfecto, del tamaño y posición indicados. Este método de generación de formas es la principal ventaja -y fuente de algunas limitaciones- de los programas de dibujo vectorial. La forma con que se generan estas instrucciones para crear un vector, objeto constituído por una serie de puntos y líneas rectas o curvas, definidas matemáticamente, es a través de las llamadas Curvas de Bézier. Cada objeto:

  • Tiene una línea de contorno y está relleno de un color a elegir. Las características de contorno (o filete) y relleno se pueden cambiar en cualquier momento.
  • Se puede agrupar, separar, recortar, intersectar... y relacionar de otras formas con el resto de objetos del dibujo.
  • Si es independiente se manipula separadamente del resto de objetos; se pueden ordenar de cualquier manera en forma de superposición.

Curvas de Bézier.

Este sistema se desarrolló originariamente, hacia los años setenta, para el trazado de dibujos técnicos, en el diseño aeronáutico y de automóviles. La idea de definir geométricamente las formas no es demasiado compleja: cualquiera que recuerde unas nociones básicas de geometría plana sabe que un punto del plano puede definirse por unas coordenadas -como en el juego de hundir la flota :) Por ejemplo, un punto A tiene unas coordenadas (x1, y1) y a un punto B le corresponde (x2,y2). Para trazar una recta entre ambos basta con conocer su posición.

Si en lugar de unir dos puntos con una recta lo hacemos con una curva, nos encontramos con los elementos esenciales de una curva Bézier: los puntos se denominan nodos o puntos de anclaje. La forma de la curva se define por unos puntos invisibles en el dibujo que se llaman puntos de control, manejadores o manecillas. En general, para trazar segmentos rectos se hace clic con el útil de dibujo (la pluma), se mueve el ratón y se hace clic en un nuevo punto, y así sucesivamente. Para crear segmentos suaves, curvados, hacemos clic y mantenemos apretado el botón mientras ajustamos la forma de la curva. Esta forma puede modificarse posteriormente, moviendo los puntos de control según se desee. Los segmentos rectos pueden conectar con segmentos curvos.

Las líneas de un objeto vectorial pueden tener diferentes espesores y colores.

Cualquier forma, abierta o cerrada, sea un polígono, un rectángulo, una elipse o una forma curva irregular, se basa en estos elementos tan simples: nodos  y puntos de control. Para rellenar con un color, es necesario que los puntos estén unidos formando una línea cerrada; es decir, el último nodo coincide con el primero (algunos programas admiten relleno para curvas no cerradas, trazando una línea recta entre los dos puntos extremos y rellenando el área resultante; y una vez cerrada la forma, puede hacerse nulo su contorno.) Los contornos o filetes pueden ser más o menos gruesos y tener una forma determinada. Esto permite crear dibujos lineales puros (al estilo del dibujo técnico) o también creaciones más artísticas, con un contorno caligráfico.

El manejo de las curvas de Bézier no es demasiado simple: cuesta un poco entender cómo se manejan exactamente; pero tampoco es cierto aquello que alguien dijo de que "las curvas Bézier son la más inhumana tortura jamás inventada."

Los objetos vectoriales admiten una infinidad de transformaciones...

Ventajas del formato vectorial (y limitaciones.)

Visto en qué consiste un dibujo vectorial, resulta fácil entender cuáles son sus ventajas:

  1. No importa el tamaño a que queramos dibujar; siempre aparecerá con la misma nitidez, sin merma de calidad por el escalado.
  2. Cada objeto viene definido por sus propias fórmulas y se maneja independientemente del resto. Puede escalarse, distorsionarse, cambiar de forma o resituarse sin afectar para nada los otros elementos del dibujo.
  3. Se puede controlar con gran precisión la forma, orientación y ordenación de los elementos.
  4. Cualquier efecto que se aplique a los objetos puede rectificarse en cualquier momento: el dibujo es siempre editable.
  5. Es fácil reutilizar un dibujo o parte de éste en otros proyectos.
  6. El tamaño de los ficheros puede ser increíblemente compacto, dado que no se ha de almacenar información para definir cada punto de la pantalla, sino una serie de fórmulas matemáticas. En general, aumenta la complejidad y el tamaño el número de trazos, y no tanto las áreas cerradas sin contorno.
  7. Los objetos pueden fusionarse fácilmente entre sí, creando una serie de formas intermedias, por ejemplo, pasando de un cuadrado a un círculo en diez formas interpoladas.
  8. Permiten un manejo de letras sin limitaciones; las fuentes Type 1 y TrueType son también objetos vectoriales y, por tanto, se pueden manejar de forma idéntica dentro del programa de ilustración.
  9. El clipart -dadas estas ventajas- se encuentra mayoritariamente en formato vectorial (el formato EPS es el más corriente. WMF es un formato escalable, vectorial, pero no basado en curvas de Bézier.)
  10. Se pueden incluir bitmaps en un dibujo vectorial, bien para rellenos de formas, bien como elementos separados; si es necesario, un vector puede exportarse a un formato ráster estándar, como GIF o JPG.

Las versiones recientes de los programas de ilustración vectorial son muy sofisticadas e incluyen gran variedad de efectos que pueden aplicarse a los objetos. Algunos de estos efectos tienen una aplicabilidad limitada, pero otros suponen una forma muy eficiente de completar determinadas imágenes. Por ejemplo, pueden aplicar efectos de lente: un objeto afecta a los que tiene por debajo de diferentes maneras. Por ejemplo, en la ilustración adjunta tenemos una serie de círculos superpuestos a la imagen que actúan como:

  • Lente semitransparente, con un color azul celeste.
  • Hace que el dibujo se vea sólo en forma de contornos.
  • Crea grises tintados, en este caso de azul.
  • Lupa de ampliación; además, hemos congelado la zona ampliada y hemos extraído la lente. (este es un truco muy útil para explicar en detalle partes de un mapa o de una ilustración.
  • Efecto de ojo de pez.

Las principales limitaciones de los vectores son sobre todo su aspecto más frío, más de ordenador, con su contorno demasiado perfecto. Para solucionar esto, en las últimas versiones el contorno puede hacerse algo más irregular, para que se parezca algo más al dibujo natural; y también pueden aplicarse estilos de línea que reproducen con fidelidad diferentes técnicas de dibujo y pintura, o imitan un objeto (por ejemplo, una cuerda o una cadena.) Algunos programas también crean una repetición seriada de los objetos que se indiquen a lo largo de un trayecto: por ejemplo, dibujando un trazo, el programa automáticamente dibuja formas de huellas. Por otro lado, con los programas de ilustración es más difícil preparar imágenes muy realistas; o para conseguirlo hacen falta muy complejos arreglos de degradados, superposiciones, etcétera, que hacen que la imagen crezca mucho en tamaño y sea difícil de manejar. La solución está en este caso en un manejo combinado de mapa de bits y trazados vectoriales, cosa que está al alcance de todos los programas existentes.

Formatos vectoriales principales.

Cada programa de ilustración maneja su propio formato (comentamos cuáles son los principales programas de ilustración vectorial en el artículo dedicado a los programas.) Por ejemplo, los ficheros de CorelDraw son .CDR, los de Xara, .XAR, los de windows Draw, .DRW... estos ficheros son incompatibles entre sí, y a menudo, de una versión a otra también. Por suerte, los programas disponen de filtros de importación y también existen unos formatos puente entre aplicaciones (y no sólo entre aplicaciones de dibujo, sino también entre cualquier aplicación de diseño.) El más importante dentro del mundo de la impresión y del diseño gráfico es el PostScript. Se trata de un lenguaje de definición de páginas y objetos en formato vectorial, que se creó para la impresión en dispositivos de alta resolución. Este es un estándar mundial; Adobe Illustrator y Freehand crean ficheros en PostScript nativo, con una extensión .AI o .ART el primero y .EPS el segundo.

Para gráficos vectoriales simples, existen dos formatos vectoriales (no basados en curvas de Bézier -los contornos se trazan con segmentos rectos cortos) que van especialmente bien para pasarlos de un programa de Windows a otro: son los metafiles (WMF y EMF). Finalmente, los dos formatos vectoriales con más futuro en el mundo del diseño para la Web son los de Shockwave Flash (.SWF) y el SVG (scalable vector graphic) Los ficheros de Flash pueden crearse con programas como Flash o Director y son más bien un formato multimedia completo: contienen no sólo una imagen estática, sino animaciones más o menos complejas, interactividad (enlaces, acciones controladas por el diseñador...), sonido... Por lo que respecta a SVG, es un estándar que se impondrá previsiblemente en los próximos años. Tiene una ventaja extra: el fichero se generará en forma de texto editable, de forma que podrá editarse incluso con el bloc de notas, alterando directamente las fórmulas matemáticas de los vectores.

De todos modos, el formato no es demasiado importante, ya que, como hemos comentado, la mayoría de programas vienen bien provistos de filtros de importación y exportación, para que sea posible compartir ficheros entre ellos y abrir dibujos de las versiones anteriores. Un formato como el EPS para Illustrator, versión 5 se puede abrir y guardar sin problemas por parte de cualquier aplicación de dibujo vectorial actual.

En los programas de ilustración vectorial se pueden colocar los objetos con gran precisión de una forma fácil e intuitiva.

Utilización.

Es evidente que para dibujos lineales y gráficos con formas nítidas, como planos, mapas, diagramas... no hay nada como los programas de ilustración vectorial. Cumplen todos los requisitos de este tipo de trabajos: precisión, formas siempre editables y escalables... Para formas simples (iconos, pequeñas ilustraciones...) también son una elección segura.

Pero también para usos más artísticos los programas de Ilustración han superado muchas de las limitaciones que se les suponía. Actualmente pueden crear dibujos de una gran riqueza, sin el aspecto frío, aséptico, de las primeras versiones. Además, puesto que crean muchos de ellos una imagen en pantalla suavizada (con antialiasing) tienen un aspecto mucho mejor que en las versiones primeras. Muchos GIFs y JPGs de los que se utilizan en las páginas web se han preparado con programas de dibujo y se han exportado como bitmaps.


Dos modificaciones fáciles del texto en un programa de dibujo vectorial: distorsionar libremente el texto y adaptarlo a una forma, bien interiormente, bien por fuera.

La conexión tipográfica.

Los programas de ilustración trabajan de una forma muy consistente con los programas de creación tipográfica. Esto no es extraño, porque ambos manejan vectores y, de hecho, las fuentes Type 1 están definidas en PostScript, igual que los gráficos de Illustrator y otros programas (el formato AI/EPS.) Por este motivo, es fácil preparar los símbolos o glifos de una fuente dentro del programa de ilustración y pasarlos como EPS a un programa como Fontographer.

Otra consecuencia es que debe ser posible convertir las letras en contornos editables, es decir, descomponer un texto en los objetos vectoriales que lo constituyen. Efectivamente, esta es una tarea fácil, y cada programa de dibujo vectorial incluye un comando que la lleva a cabo (a menudo, basta con apretar el botón derecho con un texto seleccionado y elegir Convertir a curvas.) Una vez convertidas las letras en objetos, ya no hará falta tener instalada la fuente para seguir editando los contornos, porque ya han dejado de ser una letra; es un objeto más dentro del programa de ilustración. De este modo tenemos las puertas abiertas a retocar letras para crear logotipos o para aplicar cualquier efecto especial del programa. Y si pasamos el dibujo a una imprenta, no hará falta que tengan la fuente en cuestión. Los programas de ilustración son la herramienta de trabajo habitual para la creación de logos, tipografías...