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Mapas de bits

Los ficheros gráficos de mapa de bits (bitmaps o raster images) deben su nombre a la forma en que se genera la imagen. Los programas de pintura crean ésta asignando un color a cada punto de la pantalla o píxel. Esto se hace evidente al ampliar al máximo una imagen de mapa de bits cualquiera. Se puede apreciar que está formada por una trama de puntos, cada uno de los cuales tiene asignado un color. El conjunto de estos puntos crea la ilusión de una imagen de tono continuo a escala de pantalla normal. Con la ampliación correcta, la calidad que tienen estas imágenes es buena; una fotografía puede parecer tan realista como su equivalente en papel, a pesar de que la resolución con que se muestra en pantalla sea sensiblemente inferior.

Número de colores y resolución.

Los mapas de bits pueden estar definidos en un número de colores variable. Cuantos más colores tenga la imagen, mayor calidad tendrá y, en principio, más voluminoso deberá ser el fichero resultante. Ahora bien, existen diferentes sistemas de compresión que hacen que esta regla no sea tan simple: algunos formatos gráficos como GIF, PNG o JPG son muy eficientes y pueden almacenar una imagen con un tamaño modesto.

1 bit, 4 bits, 8 bits... Muchos programas se refieren al número de colores de la imagen como "color de 1 bit", "color de 24 bits", etcétera. ¿Qué significa esto? Color de 1 bit implica la posibilidad de dar un valor a cada píxel de la pantalla a elegir entre dos (blanco y negro.) En la modalidad de 4 bits tenemos 16 colores; color de 8 bits permite 256; la mayor parte de tarjetas gráficas actuales admiten color de 16 a 32 bits (que permiten mostrar simultáneamente, en este último caso, hasta 16,7 millones de colores diferentes.) El color de 32 bits es foto-realista, porque, de hecho, nuestro ojo es incapaz de diferenciar colores con tanta sensibilidad. Lo que interesa aquí es saber que determinadas modificaciones en las imágenes sólo son posibles en color de 24 a 32 bits; y que el paso de un modo a otro más restrictivo siempre implica pérdida de información; por este motivo siempre es conveniente guardar una copia de las imágenes en color completo.

Espacio de trabajo en los programas de pintura.

El programa más simple que se puede manejar para iniciarse es el Paint que viene incluído en Windows (en Programas | Accesorios.) Pese a sus limitaciones, este programa muestra cuáles son las herramientas básicas de todo programa de pintura. Incluso programas como el viejo Deluxe Paint para DOS  (¿alguien recuerda este programa del Paleolítico informático?) ya tenían este mismo espacio de trabajo y herramientas: un gran espacio en blanco, el papel o lienzo donde creamos la imagen, rodeado por una barra de menú con las diferentes opciones, una paleta para elegir colores y una o varias cajas de herramientas.

caja herramientas

La caja de herramientas es algo bastante estandarizado. Aquí encontramos los útiles de dibujo, pintura y selección más empleados. La caja de herramientas incluye un pincel, con formas variables, dibujo de formas básicas (elipses, rectángulos, polígonos...) que se dibujan haciendo clic y arrastrando -a medida que estiramos la forma se va dibujando; creación de gradientes, adición de texto, trazado de líneas rectas y curvas...

Los mejores programas tienen, de hecho, estas mismas herramientas, pero notablemente mejoradas. Por ejemplo, hay más formas de pinceles donde elegir, se puede graduar la transparencia del color aplicado y muchos otros efectos. Con estos programas se pueden hacer marcas que simulan pinceladas de acuarela, con los márgenes de la pincelada más intensos, y lavado en transparencia sobre las formas y colores anteriores; trazo de carboncillo, texturas diversas... Por sofisticado que esto parezca, aún hay programas que consiguen más:

Programas de pintura natural.

Dedicamos un artículo completo a este tipo de aplicaciones, notablemente sofisticadas. Ofrecen un gran conjunto de pinceles y texturas para pintar y tipos de "papeles" texturados  que simulan -en algunos casos muy bien- la pintura con medios naturales: crayon, carbón, tinta, acuarela, óleo... Ved un ejemplo creado por el autor, al estilo medios naturales (un Pseudo-DeKooning, ciertamente.) pseudo-DeKooning

La imagen está creada completamente en el ordenador, pero las pinceladas parecen ser de pintura real, con diferentes consistencias de pintura y diferentes pinceles. Este tipo de programas están pensados para la creación artística directamente en pantalla, o para retocar imágenes previamente elaboradas; para ellos el mejor complemento es un dispositivo de tableta digitalizadora, un periférico que aprovecha plenamente las cualidades de programas como Painter, de Metacreations, el líder indiscutible en esta categoría de software. El programa tiene infinidad de opciones -y una interfaz bastante compleja; hace que programas ya de por sí complicados con Photoshop parezcan un juego infantil. Pero este programa permite efectos sorprendentes combinando sus pinceles de técnicas realistas y las texturas de papel, tela... que se pueden elegir. El programa se puede obtener en versión de evaluación de su fabricante, Core / Procreate, o en CD. Más información sobre este tipo de programas en un artículo separado.

Limitaciones de los programas de pintura.

La forma de generar las imágenes es la principal limitación de los programas de pintura, al tiempo de que sea el motivo de que puedan conseguirse efectos tan complejos y realistas. Dado que se asigna un color a cada punto para formar la imagen, tienen una resolución fija; al cambiar ésta se pierde calidad. Esto significa que al ampliar o reducir un bitmap tendremos una copia más o menos degradada del original, pero nunca una calidad tan perfecta como en el original a resolución de partida. Cualquier modificación que apliquemos en este mosaico plano puede afectar a los píxeles vecinos del área a retocar si no andamos con cuidado. Es fácil, pues, cometer errores y rectificarlos puede ser trabajoso. Los programas pueden tener una opción de deshacer la última acción (o un número de ellas, pero esto implica uso de memoria.) Por otra parte, aquello que hemos hecho en la imagen queda incrustado en su mosaico de píxels y no hay manera de distinguirlo del resto de píxels como no sea por el color que tiene; la mayoría de programas pueden seleccionar las áreas que tienen un mismo color, y aplicar los cambios deseados.

Capas, canales y máscaras.

Para solucionar algunas de las limitaciones en los programas de pintura se han ido incorporando en las últimas versiones diferentes sistemas de protección de partes de la imagen mientras se trabaja en otras áreas. Son las capas, canales y máscaras (y ya parece que hablamos del Carnaval de Venecia...) capas Las capas permiten trabajar con un procedimiento semejante a hojas de acetato superpuestas, como en la producción clásica de dibujos animados. Son transparentes hasta que se dibuja algo sobre ellas. La persiana de control de las capas es semejante en todos los programas de dibujo y pintura: muestra las capas existentes, permite cambiar su orden, añadir o eliminar, decidir si son o no visibles (símbolo del ojo), imprimibles, editables (símbolo del lápiz o pincel) y asignar el nombre que se quiera a cada capa.  Estas funciones se aprovechan para trabajar con más comodidad y seguridad; son una forma interna de trabajar del programa, porque al final el resultado sigue siendo un bitmap en una sola capa. Los canales separan los diferentes valores cromáticos de la imagen. Por ejemplo, en modo CMYK hay cuatro canales, para el cián, magenta, amarillo y negro. Cada canal se puede modificar por separado, se pueden crear canales artificiales que preserven una parte de la imagen de cualquier modificación de los colores, y se puede procesar el color por partes. Este procedimiento es muy útil para colorear cómics y otras ilustraciones. Las máscaras o reservas reciben este nombre de la forma tradicional de los ilustradores y fotógrafos de proteger áreas de una imagen para retocar el resto. Una máscara en un dibujo a lápiz puede ser un trozo de papel que tapa parte del dibujo para evitar que hagamos trazos en él; pintando en acuarela una máscara se obtienen con cualquier cosa que repela el agua con pigmento, por ejemplo, cera o una goma especial. El sentido de máscara en los programas de pintura es a menudo el opuesto; se refieren, pues a una selección de parte de la imagen que hace que sólo se altere ésta mientras que el resto queda protegido. En programas como Photoshop es muy fácil crear y manejar una máscara. El programa tiene una excelente herramienta para ello, llamada máscara rápida, que esencialmente convierte al momento el pincel o cualquier otra herramienta en un aplicador de máscara. Al acabar, y pasar al modo normal, todo lo que hayamos seleccionado o pintado se convierte en un área seleccionada. Este sistema permite efectos especiales y retoques que son la simplicidad misma (aunque el programa en sí no sea nada fácil.) Un ejemplo muy habitual de utilización de las máscaras. En 1) seleccionamos una parte de la imagen con un rectángulo de selección, en modo máscara rápida. El color rojo señala el área seleccionada. Podemos efectuar la selección con cualquier útil de dibujo o selección, e incluso aplicar degradados o filtros. En este caso se aplicará a la selección, variando su forma e intensidad. Seguidamente (2) aplicamos un filtro en el área seleccionada (aquí, el filtro cristalizar) y hacemos clic en el icono de modo normal (en la parte inferior de la caja de herramientas de Photoshop.) Queda seleccionada el área anterior, con un contorno irregular, producto del filtro aplicado. Finalmente, (3) en Selección, elegimos Invertir. Borramos todo el resto con la tecla de Suprimir y ya está: hemos obtenido una imagen delimitada por un llamativo contorno irregular.